Plus qu’un outil, les technologies numériques sont ici l’environnement propice à l’errance.

Dans ce projet, la scène devient le chemin d’un monde où la réalité est relative. La marionnette, à la fois forme plastique (l’objet sculpture) et transposition d’un autre, d’un être où la vie même est apparente (avatar), est mise à l’épreuve dans un univers liant arts plastiques et numérique, matière et virtuel.

L’idée de manipulation/animation, technique propre au marionnettiste, est étendue à tous les éléments du spectacle : vidéo, lumière, scénographie, univers sonore…

Par sa capacité à déjouer les frontières entre réel et fiction, entre chosification et incarnation infinie, la marionnette est particulièrement appropriée pour explorer scéniquement l’errance du point de vue virtuel. Ce dialogue innovant entre marionnette et technologies numériques permet l’expérimenter en direct, de tracer ce qu’il y a de commun dans le trouble entre réel et fiction.

« Errer » … se mouvoir, se perdre, s’éloigner du connu et s’ouvrir sur l’aléatoire. L’activité d’errance porte en elle la recherche métaphysique d’un lieu intérieur. Par la décision de se perdre, l’individu errant met à l’épreuve le temps, la géographie et l’intime.

Auparavant liée à la marche (activité on ne peut plus incarnée), l’errance virtuelle, elle, procède par des effets de démultiplication de l’espace, du temps et des identités.

Dans un jeu hétéronymique le je errant peut voyager, communiquer, partager, se métamorphoser.

L’errance est un thème de prédilection, présent dans plusieurs pièces précédentes, prenant comme source l’univers de Fernando PESSOA par exemple (L’Heure du Diable, 2002). Elle est un élan pour des événements d’identification des personnages (acteurs et marionnettes).

À travers les nouvelles technologies de communication, chacun choisit son image, son identité, entre faux et réel, manipulation et spontanéité. Et sa mise en réseau jette le trouble entre intime et public.

PLUG propose de propulser le spectateur dans le rôle de celui qui regarde ce personnage/machine construisant son/ses identité(s) pour un voyage virtuel. Une mission en constant mouvement, à la vitesse des interactions des réseaux sociaux, des constructions du caractère des personnages dans des jeux numériques. Dans la définition même du mot virtuel, la notion d’image se reconfigure en permanence. Le web est source d’images métaphoriques transposées d’autres réalités – le port, la mer, la forêt, le désert… autant de sensations, de (dé)constructions du temps et de l’espace.

La structure de PLUG est fragmentée, ouverte. Les sensations de virtualité sont ici multiples. L’utilisation des éléments marionnettiques avec les technologies liées à l’image et au son, la présence assumée des manipulateurs/acteurs, jouent de la diversité des rapports de réalité. Ce qui paraît évident peut devenir ambigu, ce qui paraît réel peut devenir éthéré.